业务是什么
Claude of Duty 是一个开源浏览器第一人称射击游戏,用 Three.js r180 和 WebGL2 构建——约 55,000 行代码横跨 11 个子系统,所有纹理、网格、动画和声音都在加载时程序化生成——同时作为测试编排 AI 编码代理能否从单个提示构建出产品的公开基准。
押注的是什么
一个提示,由编排好的 AI 代理舰队执行,几周内能交付 Call of Duty 品质的 FPS——所有资产由代码生成,不以文件形式提供。
如何开始
mshumer 于 2026-07-25 创建了该仓库,描述中宣称:“一个用 Three.js 从单个提示构建的 Call of Duty 品质 FPS。”代理在编排下根据 ARCHITECTURE.md 工作——子系统接口、目录所有权、跨子系统事件词汇和共享表面类型——生成了渲染、材质、天空、世界、物理、玩家、武器、特效、AI、界面和音频共约 55k 行代码,而且没有美术资产:所有纹理、网格、动画和声音都在加载时程序化生成,唯一的运行时依赖是 three。
发生了什么
两个测量发现改变了构建:一个静态相机基准报告 94 fps,而实际游戏运行在 12–17 fps,并且有 728–1236 ms 的停顿,原因是 WebGL 程序在帧中延迟编译;截图无法重现,因为状态在拍摄之间泄漏。修复方案——将每次抓取隔离在新页面中,以便图像差异可以控制像素一致性,以及着色的预编译——最差帧降至 66–82 ms,启动降至 3.7–4.6 秒,同时保持输出在比特级别的一致性。流程也很重要:三轮并行运行,每轮六个代理各负责一个目录,批评者分数仅提升 +0.46,但破坏帧的缺陷数量更高(60 → 47 → 66),而一个顺序运行、每轮单代理负责相关耦合的顺序通过使分数提升 +1.00,并将缺陷降至 26。
最终结果
制作者自己的对抗性评估认为,最初赌注在 AAA 标准上失败:11 个独立批评者对画面打分从 3.59 → 4.14 → 4.05 → 5.05(满分 10 分),其中两帧达到“接近”,其余保持“业余”;在盲测 A/B 中,每一轮每个批评者都选中了真正的 Call of Duty 画面。发布的是一个可玩、无资产的 55k 行浏览器 FPS,加上一个可复现的代理工作框架;仓库在 2026-09-04 抓取时已获得 3.4k 星和 514 次复刻。
成立的前提
具体吸引力:mshumer/Claude-of-Duty 于 2026-07-25 创建,在 2026-09-04 抓取时为 3.4k 星(抓取元数据为 3,365)、514 次复刻、36 个关注者。
可证伪的赌注:描述中承诺从一个提示构建 CoD 品质 FPS,而 README 发布显示未达标准(5.05/10;在每次盲选中真 CoD 均获胜)。
有记录的工程故事:可复现的抓取、逐帧剖析和并行与顺序代理流程对比均附有前后数字,而非宣称。
可迁移的流程教训:并行代理扇形展开使耦合系统恶化(60 → 47 → 66),而顺序单所有者循环修复了它们(66 → 26)——这是编排 AI 编码代理者的证据。
可以借鉴什么
发布基准和失败:一个明确自我打分为 5.05/10 并与真品比较的演示,依然能获得 3.4k 星——工作框架和诚实成为产品。
后续
截至 2026-09-05,仓库仍在活跃状态,来自 2026-09-04 抓取的数据显示 3.4k 星(抓取元数据为 3,365)、514 次复刻和 36 个关注者。README 保持单提示来源,同时得出结论:游戏无法媲美现代 Call of Duty,并将读者引至作者的新闻简报。材料中未出现公司、资金、收入或定价,因此 Claude of Duty 仍为单人开源演示:该赌注——一个提示、一个代理舰队、AAA 门槛——在公开中测试并部分失败,而可复现的工作框架成为更有趣的结果。
从这里,追溯依据