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Habby 的 Dicero! 上线即登韩国 iOS 免费榜榜首;这家 20 亿美元厂商转向内购
Habby(《弓箭传说》《Survivor.io》)于 2026 年 4 月 22 日推出骰子肉鸽游戏 Dicero!,押注内购而非激励视频广告;上线首日:韩国第一,美国和日本前十。
Habby
做的是什么生意
Beijing-based Habby makes casual-hybrid mobile hits (Archero, Survivor.io, Archero 2, Capybara Go!); Dicero! (六六英雄) is its April 2026 dice-roll roguelite RPG for a global audience.
起因
Habby built its formula on Archero (2019), then Survivor.io (peak monthly revenue above ¥300M) and Archero 2 (over $250M in its first year). By 2025-2026 revenue sat at a multi-year low while rivals cloned the playbook. In early 2026 it tested three new games — Dicero!, Zoo Dice: Arena and a kung-fu title — after partnering with Korean studio 111% (Lucky Defense). Dicero! soft-launched as 'Heround' in Vietnam, Thailand and Singapore in June 2025, was renamed in March 2026, and went global on April 22, 2026 with 2,000+ ad creatives that day.
经过
On launch day Dicero! reached top-50 iOS game-free charts in 31 markets (Korea #1, Taiwan #3, US and Japan #6) and climbed to 40 markets by April 27, including 11 grossing top-50 markets (Taiwan #10, Korea #31; US #123, Japan #127). Diandian Data measured 230k day-1 downloads, 1.02M downloads and roughly $716k revenue in four days; 170+ countries got the global launch.
结果
Still live and early: within two weeks (by May 3, 2026) Dicero! had 2.7M+ downloads and ¥17M+ revenue, held top-20 free-game positions in about 20 countries, and its WeChat mini-game sat at #25 on Tencent's top-selling chart. Industry critics warned that the no-ads, IAP-heavy design clashes with the casual creatives used to buy users, so whether the pivot sustains remains unproven.
背景
Habby 是一家北京手游发行商,其成功公式——休闲核心玩法 + 肉鸽升级 + RPG 养成——造就了《弓箭传说》(2019)、《Survivor.io》(月峰值收入超 3 亿人民币)和《弓箭传说 2》(首年收入超 2.5 亿美元)。到 2025-2026 年,该公式已被业内广泛模仿,Habby 自身收入跌至多年低点,因此公司开始测试其所谓模式的下一阶段。
下一阶段就是 Dicero!(六六英雄 / 点点英雄:骰子传说),一款基于骰子的肉鸽 RPG,于 2026 年 4 月 22 日在全球 170 多个国家上线。核心循环似曾相识——自动战斗、三选一肉鸽成长、深度养成——但战力来自扑克式骰子组合(对子、顺子、葫芦、五条),并且取消了几乎所有的激励视频广告位,转而提供闲置资源盈余、装备合成和抽卡消费。
早期业绩强劲:上线当天在韩国、香港和澳门 iOS 游戏免费榜排名第一,在美国和日本进入前十,31 个市场进入前五十,随后两周内(截至 2026 年 5 月 3 日)下载量超过 270 万,收入超过 1700 万人民币。据 AppMagic 数据,Habby 累计收入已超过 20 亿美元。其广告素材吸引的休闲用户是否能接受这种更重度、内购优先的设计,是该公司的第三个篇章面临的未解问题。
这件事要成立,得有什么
- 收入压力:在多年爆款之后,Habby 的收入处于多年低点,市场已抄袭其公式,迫使公司寻找下一个可规模化的变量。
- 骰子将随机性前置:将随机结果从击杀后的升级选择转移到每个战斗回合,使随机性可见、戏剧化且易于在广告中解释。
- 变现模式转变:取消激励视频广告门槛并深化装备和抽卡消费,是押注高 ARPU 核心用户能够取代支撑公司成长的广告资助休闲流量。
- 合作伙伴学习:与韩国 111%(《Lucky Defense》)的合资以及 Zoo Dice: Arena 的测试表明,骰子方向是投资组合的赌注,而非一次性尝试。
可借鉴之处
当一种玩法公式被商品化且广告支撑的休闲经济停滞时,出路可能是减少广告、加重核心玩法——但能否成功取决于是否留住同样的购买用户。
后续进展
截至 2026 年 5 月 13 日,Dicero! 仍处于上线初期:在约 20 个国家保持免费榜前 20,下载量超 270 万,收入超 1700 万人民币(点点数据 via 游戏茶馆),微信小游戏版本在腾讯畅销榜排名第 25。Habby 未披露留存或付费转化数据;分析师担心,移除激励视频广告层会让被轻度素材吸引的休闲玩家感到意外,而骰子概率设计可能引发像 Lucky Defense 那样的公平性投诉。尚未宣布在中国大陆全面推出小游戏。
资料来源
- Habby上演“师徒对决”:自家新游《点点英雄》上线,“大佬徒弟”日本畅销榜夺冠
- 新游《Dicero!》全球公测,这款Habby的转向之作成绩如何?
- Habby新作《Dicero!》全球上线冲榜:骰子,能否成为“Habby公式”的下一个变量?
- After earning $2 billion, this Beijing-based company made a "non-traditional" decision
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轮到你了
你刚读完一家。说说你在做什么,看看谁在赌同一件事。
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