EN
返回档案库

档案库 · 消费应用 · 产品决策 · 2014–2025

《空洞骑士》1500万份的飞轮效应:Team Cherry如何自筹资金七年磨出《丝之歌》

阿德莱德的三人团队Team Cherry将2014年的游戏开发大赛创意发展成1500万销量的作品,然后让续作的期待为长达七年的等待提供资金,且无外部投资。

Team Cherry

它在赌什么小小的工作室可以完全依靠自身销售来资助多年的续作开发,让《丝之歌》的期待反过来促进《空洞骑士》的销售,而不必引入外部资金。已上线

做的是什么生意

Team Cherry is a three-person studio in Adelaide, South Australia that makes Hollow Knight, a hand-drawn Metroidvania for PC, Switch, PS4 and Xbox One, and its sequel Silksong; it funds development from game sales.

启动资金The original game was funded by a 2014 Kickstarter campaign, whose backers were later promised Silksong free; no venture or publisher investment is documented (Nintendo AU, PlayStation LifeStyle).

起因

Hollow Knight began as a game-jam project on the theme "Beneath the Surface" in mid-2014; Team Cherry, a three-person Adelaide studio, grew it into a full game with Kickstarter backer money (Nintendo Australia interview). The game launched in February 2017, passed 1M copies on PC alone in its first year, added Switch in June 2018 and PS4 and Xbox One in September 2018, and reached 2.8M copies across all four platforms by February 2019 (IGN, PlayStation LifeStyle).

经过

In February 2019 Team Cherry announced Silksong, which had started as a Hollow Knight expansion and grown into a full sequel. The announcement started a virtuous loop: sequel hype sold the original, original sales funded more development, and six years of quiet only sharpened demand — unit sales rose from 2.8M to 15M between 2019 and August 2025 (Eurogamer, IGN). Co-founder Ari Gibson told Eurogamer the project was never stuck and had no strict deadline; co-founder William Pellen described a development method where ideas became playable content almost immediately.

结果

As of 2025-08-20 Team Cherry had confirmed 15M copies sold and set Silksong to launch on 2025-09-04 across PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One and Xbox Series X|S; the studio remained independent and small, and Gibson told Eurogamer the team was having fun with the work (IGN, Eurogamer).

背景

Team Cherry是位于南澳大利亚阿德莱德的三人游戏工作室,因对经典冒险游戏的共同热爱而组建。其赌注是,一个小型自有的团队能够仅凭自身销售承担多年的项目开支:《空洞骑士》以固定价格销售,提供免费扩展包,续作则等待工作室有能力进行精良制作时再动工——没有发行商的里程碑,没有风险投资。

《空洞骑士》始于2014年年中的一个主题为“地表之下”的游戏开发大赛项目,借助Kickstarter支持者,成长为完整游戏并于2017年2月上线。发售首年PC版就卖掉了100万份,而2018年6月的Switch版本和同年9月的PS4及Xbox One版本更是将销量推高至2019年2月的280万份。

那个月,Team Cherry公布了《丝之歌》——起初打算做扩展,最终做成了完整的续作。接下来显现的是一套自我强化的循环机制:这部续作的消息及其后长达六年的时间里露面的机会极少,反而让《空洞骑士》一直停留在玩家视野中,一波又一波的期待一次次带动更多人购买原作,销量从2019年的280万份一路上扬到2025年8月的1500万份,全数化为长期续作研发的资金。

Team Cherry联合创始人Ari Gibson和William Pellen在2025年对Eurogamer说,该企划从未卡住,也未曾有硬性截稿日;同一篇报道还描述了一家精简的工作室——既不必为赶工发卖,也不需要看任何投资方的脸色,始终可以安心做自己想做的游戏。2025年8月20日,Team Cherry官方确认销售数字已达1500万份,并公布《丝之歌》将在2025年9月4日发售。

这件事要成立,得有什么

  • 《丝之歌》的期待变成了一台免费宣传机器:每一个新闻周期以及那令人等得发急却不失话题感的年复一年的沉默,都在推动原版销量增长,于是需求的浪潮直接化作研发预算,而不是倒过来。
  • 能把控住产品就不需要被别人分走收入,所有收入全都流回工作室内部来周转;对一个只有三个人的小工作室而言,只要能证明游戏做出来有人买,即使花上好几个年头开发下个作品也能游刃有余。
  • 固定销售价格而且不做限制氪金的内购让变现的压力一降再降,因此团队也不必为了某个销售指标匆忙上线或者被迫朝迎合最大公约数的方向修正游戏设计。
  • 没有外部股东设立各种亟待完成的节点目标,也一样能心平气和地把手感、细节都打磨到自己满意为止——尤其能说明问题的就是原定做成扩展包的《丝之歌》一口气从2019年打磨到2025年9月,非但没有被打上开发泥潭的标签,反而能激起不断的期待。

可借鉴之处

一款完全自主的爆款能将玩家的期待转化为运营资金:《丝之歌》的期待让《空洞骑士》销量从280万上升到1500万,并资助了七年耐心的开发,期间没有依赖任何外部投资者。

后续进展

截至2025年8月20日,Team Cherry仍是位于阿德莱德的独立工作室:《空洞骑士》1500万份的销量已获官方确认,并且《丝之歌》计划于2025年9月4日在PC、Switch、Switch 2、PS4、PS5、Xbox One与Xbox Series X|S等多个平台同时推出。联合创始人Ari Gibson形容工作室如今已财务自由,并且成员仍然兴致高昂地投入开发;至于具体雇佣人数、总收入或《丝之歌》之后的规划,资料中并未披露。

资料来源

发现哪里写错了?告诉我们。

轮到你了

你刚读完一家。说说你在做什么,看看谁在赌同一件事。

免费账号 · 3 次免费提问 · 不用绑卡

相关案例