一間 25 人的舊金山工作室,製作劇情導向的動作遊戲——Bastion、Transistor、Pyre、Hades 與 Hades 2——全數自行發行,且無任何外部資金。

賭的是:一間 25 人的工作室,只要成長速度不超過銷售所能支撐的範圍,就能比整個產業撐得更久——不靠外部資金、不裁員,由玩家出資支持開發。

沒有——Supergiant 自 2009 年創立以來即自資經營,從未接受外部資金;七位原始成員至今仍全數在職(Ludens Media,2025-09-27,引述《舊金山紀事報》)。

Amir Rao 與 Gavin Simon 離開 Electronic Arts,於 2009 年與七人共同創立 Supergiant。出道作 Bastion 即為自資,工作室在 Transistor 與 Pyre 期間也維持這套紀律,保持小規模,從不擴編到超出銷售所能負擔的程度(Ludens Media,2025-09-27)。

Hades 於 2018 年 12 月登上 Steam 搶先體驗,停留 22 個月,售出 70 萬份,由玩家出資支持開發;2020 年 9 月 PC 與 Switch 版 v1.0 上線兩天後,銷量即突破 100 萬份(Eurogamer、IGN)。它在 2021 年成為首款贏得雨果獎的電子遊戲(GamesIndustry.biz)。Hades 2 沿用同一套做法:2024 年 5 月進入搶先體驗,接著在 2025 年 9 月 25 日 1.0 版發行前,於 Steam 售出逾 200 萬份、營收逾 5,000 萬美元,並成為 Metacritic 2025 年最高分的 PC 遊戲。

至今仍獨立且獲利:25 人,七位創辦人全數仍在公司,沒有大規模裁員,也沒有外部資金;Hades 2 於 2025 年 9 月 25 日結束搶先體驗,廣受好評。

證明一間遊戲工作室能在零外部資本的情況下,讓每款作品達到九位數營收——這與業界預設的「募資加擴編」模式正好相反。

搶先體驗模式讓顧客成為投資人:Hades 在 1.0 版前的 70 萬份銷量,以及 Hades 2 逾 5,000 萬美元的搶先體驗營收,都是玩家出資支持開發,可在新聞報導中查證。

自我設限的人力上限(16 年來約 25 人)是一項可檢驗的商業主張:帶來最大成功的,是克制而非擴張。

獎項與排名(2021 年雨果獎、2025 年 Metacritic 最高分 PC 遊戲)顯示這套策略並未以商業紀律換取評論界的冷落。

一間工作室可以靠著把人力規模綁定遊戲銷量、而非投資人輪次,維持獨立長達 16 年——範圍紀律成為護城河,玩家則透過搶先體驗直接出資支持開發。

截至 2025 年 12 月,Supergiant 仍獨立且自資。Hades 2 於 2025 年 9 月 25 日結束搶先體驗,以 95 分的 Metascore 成為 Metacritic 年度最高分 PC 遊戲;Alinea Analytics 估計其搶先體驗期間在 Steam 售出逾 200 萬份、營收逾 5,000 萬美元。工作室表示,唯有團隊多數人都對某個構想感到興奮時,才會著手下一款遊戲;公司至今仍是 25 人規模,七位創辦人全數在職。16 年來五款叫好又叫座的遊戲,沒有外部資金、沒有裁員,使它成為遊戲界最鮮明的低調獲利案例之一。

追溯依據

參考來源

  1. Hades has sold 1m copies Eurogamer · eurogamer.net ·
  2. Supergiant Games' Hades Sells Over 1 Million Copies IGN · in.ign.com ·
  3. Hades 2 tops Metacritic's PC game chart for 2025 GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  4. Hades 2 developer discusses the importance of Early Access timing GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  5. 《黑帝斯2》開發商 Supergiant 成功秘訣:拒絕盲目擴張,專注打造讓團隊興奮的遊戲 Ludens Media · ludens.com.tw ·