EN
返回档案库

档案库 · 消费应用 · 产品决策 · 2011–2026

miHoYo自掏腰包押注原神:10万贷款,不上市,年入780亿

三个上海交大室友把10万元贷款变成了年入780亿元的游戏工作室——只拿过一轮天使投资,不上市,后续没有任何融资。

miHoYo

它在赌什么动漫游戏可以成为全球业务,前提是用每款产品的利润去支撑更大规模的下一款——2011年的100万元天使投资成为唯一外部资金,即使《原神》耗资约1亿美元也是如此。在扩

做的是什么生意

miHoYo is the Shanghai studio behind the anime-style Honkai series and Genshin Impact, making free-to-play gacha games monetized through in-game spending.

启动资金¥100,000 interest-free loan plus a rent-free 50-square-meter office for six months (2011); a ¥1M angel round at the end of 2011 that the founders say was the only external investment miHoYo ever took.

起因

In 2011 three Shanghai Jiao Tong University students — Cai Haoyu, Liu Wei and Luo Yuhao — started miHoYo in their dormitory on a ¥100,000 interest-free loan from Shanghai's science-and-technology entrepreneurship center after failing to find angel money for anime-style games. They released their first self-made game, Fly Me 2 The Moon, in Sept 2011, and took a ¥1M angel round at the end of that year — the only external investment the company has ever taken.

经过

The second game, Honkai Gakuen (2012), sold poorly at ¥6 while the founders paid themselves ¥4,000 a month. Honkai Gakuen 2 broke through in 2014 and pushed revenue past ¥100M that year; Honkai Impact 3rd (2016) raised the quality bar again. Genshin Impact launched worldwide on 2020-09-28 after about $100M of development, with founder Cai Haoyu saying the studio planned to spend about $200M a year keeping it updated (Gamepressure, 2021-02-23). By Q1 2022 its mobile revenue had passed $3B, hitting the first $1B in 171 days and averaging about $1B every six months (Sensor Tower via mobilegamer.biz, 2022-05-03).

结果

Still private as of April 2026: main-business revenue of ¥27.34B and net profit of ¥16.145B in 2022, then about ¥78B of 2025 game revenue (+38% year on year) and about ¥40B of net profit, with about 70% of revenue from overseas and Genshin Impact's lifetime mobile revenue above $9B from 218M+ downloads (NetEase, 2026-04-23).

背景

miHoYo创立于2011年,当时三个上海交大学生——蔡浩宇、刘伟和罗宇皓——在宿舍里开始开发动漫风格的游戏,启动资金是一笔10万元的无息贷款,此前他们找不到天使投资,因为这个方向在中国当时非常小众。他们的第一款自研游戏于2011年9月上线,当年年底的100万元天使投资是这家公司唯一一次外部融资。

他们的赌注是:每一次成功都能为更大的项目提供资金。崩坏学园2在2014年爆发,崩坏3在2016年再上台阶,《原神》开发成本约1亿美元,计划每年再投入约2亿美元进行更新,于2020年9月28日全球发行。上线首月即成为全球收入最高的移动游戏(2.45亿美元),到2022年第一季度移动端收入突破30亿美元,平均每半年进账约10亿美元。

公司从未上市,也从未再次融资。2022年主营业务收入达273.4亿元,净利润161.45亿元;到2025年游戏收入约780亿元(同比增长38%),净利润接近400亿元,海外收入占比约70%,《原神》累计移动端收入超过90亿美元,下载量2.18亿次以上(网易,2026年4月)。

这件事要成立,得有什么

  • 2011年中国市场对动漫游戏几乎一无所知,没人愿意投资——创始人很早就学会了:买单的必须是玩家,而不是投资人。
  • 唯一的一轮100万元天使投资(2011年底)再也没有发生过:每一款产品的利润都投入到下一款,所以外部人从未掌控过发展方向。
  • 《原神》约1亿美元开发成本和每年约2亿美元的更新费用,只有一家没有债务、没有投资人、有多年现金积累的公司才承担得起。
  • 《原神》的全球发行验证了那一赌注:首月收入2.45亿美元,此后每半年约10亿美元的移动收入,大部分来自中国之外的玩家。

可借鉴之处

拒绝后续融资和上市让miHoYo能够把每一分利润都投入到同一个细分市场的更大赌注上;不断积累的经验和资本让它有实力独立承担约1亿美元的项目。

后续进展

截至2026年4月,miHoYo仍由创始人掌舵,未上市,没有报道过任何融资或债务。网易报道称,其2025年游戏收入约780亿元,盈利能力超过整个A股游戏板块,不过在全球移动游戏发行商中已滑落至第五,原因是腾讯和网易也在加大该领域的投入。2026年4月4日,三位创始人向上海交大一个新基金捐款,用于支持人工智能和前沿研究。这家工作室继续将利润投入新产品研发、一个统一的人工智能开发平台和《原神》主题娱乐项目。

资料来源

发现哪里写错了?告诉我们。

轮到你了

你刚读完一家。说说你在做什么,看看谁在赌同一件事。

免费账号 · 3 次免费提问 · 不用绑卡

相关案例