Claude of Duty est un jeu de tir à la première personne pour navigateur, open source, construit avec Three.js r180 et WebGL2 — environ 55 000 lignes réparties sur 11 sous-systèmes, chaque texture, maillage, animation et son étant généré de façon procédurale au chargement — qui sert aussi de référence publique pour ce que des agents de codage IA orchestrés peuvent livrer à partir d'un seul prompt.
Le pari
Un seul prompt, exécuté par une flotte d'agents IA orchestrés, peut livrer en quelques semaines un FPS de la qualité de Call of Duty — chaque ressource générée à partir de code, aucune livrée sous forme de fichier.
mshumer a créé le dépôt le 2026-07-25 avec l'affirmation inscrite dans la description : « A Call of Duty-quality FPS in Three.js, built from a single prompt. » Les agents travaillaient sous orchestration en s'appuyant sur ARCHITECTURE.md — interfaces des sous-systèmes, propriété des répertoires, vocabulaire d'événements inter-sous-systèmes et types de surface partagés — et ont produit environ 55 k lignes couvrant le rendu, les matériaux, le ciel, le monde, la physique, le joueur, les armes, les effets, l'IA, l'interface et l'audio, sans aucune ressource artistique : chaque texture, maillage, animation et son est généré de façon procédurale au chargement, et la seule dépendance à l'exécution est three.
Deux constats de mesure ont remodelé la construction : un benchmark à caméra statique rapportait 94 fps alors que le jeu réel tournait à 12–17 fps avec des blocages de 728–1236 ms dus à la compilation paresseuse des programmes WebGL en pleine image, et les captures d'écran n'étaient pas reproductibles car l'état fuyait entre les prises. Le correctif — isoler chaque capture dans une page neuve pour qu'imagediff puisse valider l'identité des pixels, plus un préchauffage des shaders — a ramené les pires images à 66–82 ms et le démarrage à 3,7–4,6 s tout en gardant une sortie identique au bit près. Le processus comptait aussi : trois tours de six agents parallèles possédant chacun un répertoire n'ont fait progresser les notes des critiques que de +0,46 et ont laissé davantage de défauts gâchant l'image (60 → 47 → 66), tandis qu'une passe séquentielle avec un seul responsable par préoccupation couplée a fait progresser de +1,00 et réduit les défauts à 26.
L'évaluation contradictoire du créateur lui-même conclut que le pari phare a échoué face à la barre AAA : onze critiques indépendants ont noté les images 3,59 → 4,14 → 4,05 → 5,05 sur 10, deux prises ont atteint « CLOSE » et les autres sont restées « AMATEUR », et en A/B à l'aveugle, chaque critique de chaque tour a choisi l'image du vrai Call of Duty. Ce qui a été livré est un FPS de navigateur jouable, sans ressources, de 55 k lignes, plus un harnais d'agents reproductible, et le dépôt a attiré 3,4 k étoiles et 514 forks au relevé du 2026-09-04.
Traction concrète : mshumer/Claude-of-Duty, créé le 2026-07-25, affichait 3,4 k étoiles (3 365 dans les métadonnées du relevé), 514 forks et 36 observateurs au relevé du 2026-09-04.
Pari falsifiable : la description promet un FPS de qualité CoD à partir d'un seul prompt, et le README publie les notes montrant que la barre n'a pas été atteinte (5,05/10 ; le vrai CoD l'emporte à chaque A/B à l'aveugle).
Récit d'ingénierie documenté : capture reproductible, profilage image par image et comparaison du processus d'agents parallèle contre séquentiel s'accompagnent tous de chiffres avant/après, pas de simples affirmations.
Leçon de processus transférable : la distribution parallèle des agents a aggravé les systèmes couplés (60 → 47 → 66) tandis que les passes séquentielles à responsable unique les ont corrigés (66 → 26) — une preuve pour l'orchestration d'agents de codage IA.
Publier le benchmark et l'échec : une démo qui s'attribue ouvertement 5,05/10 face au vrai jeu gagne tout de même 3,4 k étoiles — le harnais et l'honnêteté deviennent le produit.
Suites
Au 2026-09-05, le dépôt est en ligne avec 3,4 k étoiles (3 365 dans les métadonnées du relevé), 514 forks et 36 observateurs issus du relevé du 2026-09-04. Le README conserve l'origine à prompt unique tout en concluant que le jeu n'égale pas le Call of Duty moderne, et renvoie les lecteurs vers la newsletter de l'auteur. Aucune entreprise, aucun financement, aucun revenu ni tarification n'apparaît dans les documents, si bien que Claude of Duty reste une démo open source solo : le pari — un prompt, une flotte d'agents, la barre AAA — a été testé en public et a partiellement échoué, et le harnais reproductible est devenu le résultat le plus intéressant.
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