事業内容
Gizmoは、学生のノートや文書、ウェブリンクをインタラクティブなフラッシュカード、適応型クイズ、ゲーム化されたチャレンジに変えるAI学習アプリだ。
賭けの内容
連続記録、リーダーボード、残機といったゲームの仕組みによって、勉強をTikTokと同じくらい習慣的に夢中にさせ、学生自身のノートを何度も戻ってくるクイズに変えられるという賭けだ。
初期資本
NFXが主導した350万ドルのシード調達、続いてShine Capitalが主導した2200万ドルのシリーズA(2026年4月14日発表)で、Ada Ventures、Seek Investments、GSV、NFXが参加した。
始まり
2021年にロンドンで、ケンブリッジ大学卒業生3人――CEOのPetros Christodoulou、CTOのRobin Jack、CPOのPaul Evangelou――によって創業された。彼らは学習アプリが注意力を維持できずに失敗するのを見てきた。彼らの前提は、人はスマートフォンに依存しているのではなく、進歩や目新しさ、報酬に依存しているのだから、教育はそれと戦うのではなく、そのエネルギーを別の方向に向けるべきだというものだった。
起きたこと
2023年時点の約30万ユーザー(TechCrunchが最後に取り上げた時)から、2026年4月までに120カ国以上で1300万人超へと成長し、英国(GCSE/Aレベル)やフランスなど試験重視の市場で最も強かった。同社は調達前はわずか7人の従業員で運営し、NFXから350万ドルのシード調達を行い、2026年4月にはShine Capitalが主導する2200万ドルのシリーズAを完了して、エンジニアリングとAIのチームを約30人に拡大し、米国の大学市場に参入する計画だ。
現在も拡大中だ。2026年4月のシリーズA後、Gizmoはサンフランシスコとロンドンでチームを拡大し、米国の大学市場に進出すると述べ、2026年6月にバカロレアの試験勉強をしていたフランスの学生たちも依然として同社の名前を挙げていた。
Gizmoは、コンテンツライブラリと競うのではなく、学生自身の課題を製品にした――ノートやPDFをアップロードすると、AIがパーソナライズされたクイズを構築する。
新しいエンゲージメントモデルを発明するのではなく、実証済みの消費者向けゲームの仕組み(連続記録、リーダーボード、残機、友達との対戦)を勉強に応用した。
まず試験重視の市場(英国のGCSE/Aレベル、フランスのバカロレア)を選んだ。そこでは成果が測定可能で、同じ試験に備える学生の間で口コミが広がる。
「より良いスクリーンタイム」という枠組みが、TikTokとの戦いを注意力を失うことから注意力を別の方向に向けることへと再定義し、それによって学生が仲間に製品を擁護しやすくなった。
応用できること
スクリーンタイムの習慣と戦うのではなく、その仕組みを借りること。Gizmoは、勉強を10代がすでに大好きなゲームのように感じさせ、ユーザー自身のノートをコンテンツにすることで、毎回のセッションを個人的なものにした。
その後
2026年6月時点でGizmoは拡大中だ。2026年4月のシリーズAは、約4倍のチーム拡大(7人から約30人)、サンフランシスコとロンドンでの新オフィス/職種、米国の大学市場への参入を資金面で支え、同時に英国とフランスの試験シーズンの利用を守っている。同社は2026年4月に120カ国以上で1300万人超のユーザーを報告し、10億人の学習者を公に目標としている。ユーザー数と資金調達額は、プレスリリースを通じて同社が報告したものであり、TechCrunchとtech.euもこれを報じている。
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出典
- AI learning app Gizmo levels up with 13M users and a $22M investment TechCrunch · techcrunch.com ·
- Gizmo Raises $22 Million Series A to Make Learning Addictive for 13 Million Learners Worldwide PRNewswire (via TMCnet) · tmcnet.com ·
- Gizmo secures $22M Series A to advance AI-powered education tech.eu · tech.eu ·