事業の内容
Monopolyを無料プレイのモバイル向けにしたもので、サイコロを振り、ランドマークを建て、友人の銀行を襲う。収益化はアプリ内課金と広告による。
賭けの内容
愛されるボードゲームのライセンスをソーシャルループとして再構築し、記録的なUA(ユーザー獲得)支出で資金を投じれば、モバイルにおけるあらゆるオリジナルIPを上回る成長を遂げ、月2億ドルのマーケティング費用を回収できるという賭けだった。
始まり
2011年にWalter Driverが設立したロサンゼルスのモバイルパブリッシャーScopelyは、規模を拡大していた。2020年にはDisneyのFoxNextを、2021年にはSonyのGSN Gamesを10億ドルで買収し、HasbroのMonopolyをライセンスしてCoin Masterに対抗するマスカジュアル向けの作品を開発した。ローンチは2023年4月11日だった。
何が起きたか
ローンチの6日前、サウジアラビアのPIF傘下であるSavvy Games GroupがScopelyを49億ドルで買収することに合意した。その後Monopoly Goは7か月で10億ドルを稼ぎ、カジュアルゲームとして記録上最速の立ち上がりとなった。その背景には10億ドルを超えるマーケティング支出があり、2024年3月までに10か月で20億ドルを突破し、2024年は消費者支出25億ドルで締めくくられ、その年におけるモバイルゲームとして最高の成績となった。
結末
2025年4月までに24か月以内で総予約額50億ドルを達成し、これは従来の基準である40か月を大幅に上回るモバイル史上最速の記録である。現在もScopelyの稼ぎ頭として稼働しており、コミュニティチャネルには2000万人のプレイヤーを抱え、そのキャッシュフローはScopelyによるNianticのゲーム事業の35億ドルでの買収を賄えるほど強力である。
ライセンスは実際に機能した。Monopolyの名前が信頼と即座の創造的な認知をもたらし、オリジナルのモバイルIPを埋もれさせる広告の雑音を突破し、インストールごとのコストを下げた。
ループは共有のために設計されていた。友人に対する強奪や襲撃がゲーム自体を自己マーケティング化したため、巨額のUA予算は口コミを代替するのではなく増幅させた。
ScopelyはUAをコストではなく複利的な資産として扱い、そのLTV(顧客生涯価値)の仕組みが支出を収益化し続けた。この仕組みなしに同じ手法を模倣した小規模スタジオは消耗した。
ローンチの6日前の売却は、創業者たちがまだ最大のヒット作を生み出していないポートフォリオに対して49億ドルを確保したことを意味する。すなわち上振れよりも価格の確実性を選んだのであり、これほど公の場で結果が明らかになる取引は珍しい。
応用できること
信頼されたライセンスを実証済みのソーシャルループに組み込み、記録的なUA支出で資金を投じれば、「飽和した」市場でもなお記録を打ち立てられる。しかし早くに値付けして売却した側は上振れを目にすることはなかった。
その後
2025年5月時点で、Monopoly Goは業界の収益基準であり続けている。24か月で総予約額50億ドル、ゲーミング部門プレジデントのMassimo Maiettiの下でトーナメント、新ボード、ステッカーシーズンというライブロードマップを展開し、コミュニティチャネルには約2000万人のプレイヤーを抱える。ScopelyはSavvyの下で自律的に運営され、Nianticのゲーム事業を35億ドルで買収することに合意しており、Pokémon Goを同じポートフォリオに組み込む。
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出典
- Monopoly Go passes $5B in gross bookings at a speed unseen in mobile gaming VentureBeat · venturebeat.com ·
- 2023's apparent biggest mobile game launch is not what you expect GameSpot · gamespot.com
- Saudi's Savvy Games Group to acquire mobile games company Scopely for $4.9 billion Reuters (via Yahoo Finance) · sg.finance.yahoo.com ·
- Scopely has spent over $1bn marketing Monopoly Go mobilegamer.biz · mobilegamer.biz ·