Netmarble ist ein börsennotiertes südkoreanisches Mobilspielunternehmen; BTS World war sein lizenziertes, handlungsbasiertes Simulationsspiel, das auf den Images der K-Pop-Band aufbaute.
Dass allein die BTS-Fangemeinde sich in dauerhafte Umsätze mit Mobilspielen umwandeln würde; stattdessen bemängelten Nutzer die Qualität, und Analystenschätzungen landeten bei 500–700 Mio. Won pro Tag.
Netmarble veröffentlichte BTS World am 26. Juni 2019 international und erwartete, dass die explosive Popularität und Verkaufskraft der Boyband das Unternehmen beflügeln würde. Das Spiel zog weltweit enorme Aufmerksamkeit von Fans auf sich und wurde nur 14 Stunden nach der Veröffentlichung in 33 Ländern das beliebteste kostenlose Spiel im App Store.
Die Reaktionen der Nutzer enttäuschten: „Das Spiel scheint sich nur auf die Fangemeinde von BTS zu stützen, da die Qualität so enttäuschend war“, schrieb ein Nutzer in einem Naver-Blog; ein anderer sagte voraus, die Beliebtheit werde „den Tiefpunkt erreichen“. Wertpapierfirmen wurden pessimistisch: Oh Dong-hwan von Samsung Securities senkte seine Schätzungen von 2 Mrd. Won pro Tag auf 500–700 Mio. Won, und Lee Min-ah von KTB Investment & Securities sah weniger als 1 Mrd. Won pro Tag, wobei steigende Marketingkosten den Betriebsgewinn voraussichtlich drücken dürften, selbst wenn der Umsatz im zweiten Quartal wuchs.
Die Netmarble-Aktie schloss am Montag 11,06 % tiefer bei 100.500 Won, fiel am Donnerstag um weitere 3,4 % auf 96.600 Won und sank am Freitag auf 96.500 Won. Ein Unternehmensvertreter sagte, man beurteile das Spiel aus langfristiger Perspektive: „Es ist wichtiger, dass das Spiel über einen längeren Zeitraum von Spielern geliebt wird, als kurzfristige Ergebnisse zu erzielen.“
Es ist eine Neuprodukt-Wette eines großen Unternehmens mit einem vollständigen Ergebnisverlauf: Start, Chartrekord, Analysten-Herabstufungen und eine Aktienreaktion, alles datiert.
Die Lücke zwischen fangemeindegetriebener Aufmerksamkeit und Monetarisierung ist beziffert: 2 Mrd. Won pro Tag erwartet gegenüber geschätzten 500–700 Mio. Won.
Die eigene Reaktion des Unternehmens – das Spiel langfristig statt nach den Startzahlen zu beurteilen – zeigt, wie lizenzgetriebene Starts verteidigt werden.
Eine Lizenz garantiert Aufmerksamkeit, nicht Bindung: Chartrekorde zum Start können einen Monetarisierungsrückstand verdecken, und bei einem börsennotierten Unternehmen preist die Aktie diese Lücke innerhalb von Tagen ein.
Stand 05.07.2019 war BTS World live und bei den kostenlosen Downloads an der Spitze der Charts, lag aber deutlich unter den Umsatzprognosen; die Netmarble-Aktie war im Wochenverlauf um rund 11 % gefallen, und das Unternehmen versprach Updates und inhaltliche Diversifizierung statt kurzfristiger Ergebnisse.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Netmarble's 'BTS World' fails to fascinate users The Korea Times · koreatimes.co.kr ·