Netmarbleは韓国の上場モバイルゲーム会社であり、BTS WorldはK-POPバンドのイメージを基にしたライセンス提供のストーリー型シミュレーションゲームだった。

BTSのファンダムだけが持続的なモバイルゲーム収益に転換するという賭けだったが、実際にはユーザーは品質を酷評し、アナリストの推定は1日あたり5億〜7億ウォンにとどまった。

Netmarbleは2019年6月26日にBTS Worldを国際展開し、このボーイバンドの爆発的な人気と販売力が会社を押し上げると期待していた。ゲームは世界中のファンから大きな注目を集め、リリースからわずか14時間で33カ国でApp Storeの無料ゲーム1位となった。

ユーザーの反応は失望を伴うものだった。「品質があまりに期待外れだったので、ゲームはBTSのファンダムだけに依存しているように見える」とあるユーザーはNaverブログに書き、別のユーザーは人気が「底を打つ」と予想した。証券会社も悲観に転じ、サムスン証券のオ・ドンファン氏は1日あたり20億ウォンから5億〜7億ウォンへと推定を引き下げ、KTB投資証券のイ・ミナ氏は1日あたり10億ウォン未満と見て、第2四半期の売上が伸びてもマーケティング費用の増加が営業利益を圧迫する可能性が高いとした。

Netmarble株は月曜日に11.06%下落して10万500ウォンで引け、木曜日にはさらに3.4%下落して9万6,600ウォンとなり、金曜日には9万6,500ウォンまで軟化した。会社の関係者は、ゲームを長期的な観点から判断したと述べ、「短期的な成果を生み出すことよりも、ゲームがより長期間にわたってゲーマーに愛されることの方が重要だ」と語った。

これは大企業による新製品への賭けであり、完全な結果の弧を描いている。すなわち、ローンチ、チャート記録、アナリストの格下げ、株価反応であり、いずれも日付が特定されている。

ファンダム主導の注目とマネタイズの間のギャップは数値化されている。1日あたり20億ウォン予想に対し、推定5億〜7億ウォンである。

会社自身の対応、すなわちローンチ時の数字ではなく長期的にゲームを判断するという姿勢は、ライセンス主導のローンチがいかに擁護されるかを示している。

ライセンスは注目を保証するが、リテンションは保証しない。ローンチ時のチャート記録はマネタイズの不足を隠し得るし、上場企業にとっては株価がそのギャップを数日で織り込む。

2019年7月5日時点で、BTS Worldは配信中で無料ダウンロードのチャート首位に立っていたが、収益予想を大きく下回って推移しており、Netmarble株は週間で約11%下落し、会社は短期的な成果ではなくアップデートとコンテンツの多様化を約束していた。

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出典

  1. Netmarble's 'BTS World' fails to fascinate users The Korea Times · koreatimes.co.kr ·