A Netmarble é uma empresa sul-coreana de jogos para celular de capital aberto; BTS World foi sua simulação narrativa licenciada, construída sobre as imagens do grupo de K-pop.

Que o fandom do BTS por si só se converteria em receita duradoura de jogos para celular; em vez disso, os usuários criticaram a qualidade, e as estimativas dos analistas ficaram em 500 a 700 milhões de won por dia.

A Netmarble lançou BTS World internacionalmente em 26 de junho de 2019, esperando que a popularidade explosiva e o poder de venda do grupo impulsionassem a empresa. O jogo atraiu enorme atenção de fãs no mundo todo, tornando-se o jogo gratuito mais baixado na App Store em 33 países apenas 14 horas após o lançamento.

As reações dos usuários decepcionaram: "O jogo parece se apoiar apenas no fandom do BTS, pois a qualidade foi tão decepcionante", escreveu um usuário em um blog do Naver; outro previu que sua popularidade "chegaria ao fundo do poço". As corretoras ficaram pessimistas: Oh Dong-hwan, da Samsung Securities, cortou as estimativas de 2 bilhões de won por dia para 500 a 700 milhões de won, e Lee Min-ah, da KTB Investment & Securities, projetou menos de 1 bilhão de won por dia, com o aumento dos custos de marketing provavelmente comprimindo o lucro operacional mesmo com o crescimento das vendas no segundo trimestre.

As ações da Netmarble fecharam em queda de 11,06%, a 100.500 won, na segunda-feira, caíram mais 3,4%, para 96.600 won, na quinta-feira, e recuaram para 96.500 won na sexta-feira. Um funcionário da empresa disse que a companhia avalia o jogo em uma perspectiva de longo prazo: "é mais importante que o jogo seja amado pelos jogadores por um período mais longo do que produzir resultados de curto prazo".

É uma aposta de uma grande empresa em um novo produto com um arco completo de desfecho: lançamento, recorde nas paradas, revisões para baixo dos analistas e uma reação das ações, tudo datado.

A lacuna entre a atenção movida pelo fandom e a monetização é quantificada: 2 bilhões de won por dia esperados contra 500 a 700 milhões de won estimados.

A própria resposta da empresa — avaliar o jogo no longo prazo, e não pelos números de lançamento — mostra como lançamentos baseados em licenças são defendidos.

Uma licença garante atenção, não retenção: recordes nas paradas de lançamento podem esconder um déficit de monetização, e, para uma empresa de capital aberto, as ações precificam essa lacuna em poucos dias.

Em 2019-07-05, BTS World estava ativo e liderando as paradas de downloads gratuitos, mas operando bem abaixo das previsões de receita, com as ações da Netmarble em queda de cerca de 11% ao longo da semana e a empresa prometendo atualizações e diversificação de conteúdo, em vez de resultados de curto prazo.

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As fontes

  1. Netmarble's 'BTS World' fails to fascinate users The Korea Times · koreatimes.co.kr ·