Netmarble es una empresa surcoreana cotizada de videojuegos para móviles; BTS World fue su simulación narrativa con licencia basada en las imágenes de la banda de K-pop.

Que el fandom de BTS por sí solo se convertiría en ingresos duraderos de videojuegos para móviles; en cambio, los usuarios criticaron la calidad y las estimaciones de los analistas se situaron en 500-700 millones de wones al día.

Netmarble lanzó BTS World internacionalmente el 26 de junio de 2019, esperando que la enorme popularidad y el poder de ventas de la banda impulsaran a la empresa. El juego atrajo una enorme atención de fans de todo el mundo y se convirtió en el juego gratuito más descargado en la App Store en 33 países solo 14 horas después de su lanzamiento.

Las reacciones de los usuarios decepcionaron: «El juego parece depender solo del fandom de BTS, ya que la calidad fue muy decepcionante», escribió un usuario en un blog de Naver; otro predijo que su popularidad «tocaría fondo». Las firmas de valores se volvieron pesimistas: Oh Dong-hwan, de Samsung Securities, recortó sus estimaciones de 2000 millones de wones al día a 500-700 millones de wones, y Lee Min-ah, de KTB Investment & Securities, calculó menos de 1000 millones de wones al día, con el aumento de los costes de marketing probablemente presionando el beneficio operativo incluso mientras crecían las ventas del segundo trimestre.

Las acciones de Netmarble cerraron con una caída del 11,06% a 100.500 wones el lunes, cayeron otro 3,4% a 96.600 wones el jueves y se situaron en 96.500 wones el viernes. Un portavoz de la empresa dijo que juzgaba el juego desde una perspectiva a largo plazo: «es más importante que el juego sea querido por los jugadores durante un período más largo que producir resultados a corto plazo».

Es una apuesta de producto nuevo de una gran empresa con un arco completo de resultados: lanzamiento, récord en las listas, rebajas de los analistas y una reacción bursátil, todo con fechas.

La brecha entre la atención impulsada por el fandom y la monetización está cuantificada: se esperaban 2000 millones de wones al día frente a los 500-700 millones de wones estimados.

La propia respuesta de la empresa —juzgar el juego a largo plazo en lugar de por las cifras de lanzamiento— muestra cómo se defienden los lanzamientos basados en licencias.

Una licencia garantiza atención, no retención: los récords en las listas de lanzamiento pueden ocultar un déficit de monetización, y para una empresa cotizada la bolsa refleja esa brecha en cuestión de días.

A fecha de 2019-07-05, BTS World estaba activo y encabezaba las listas de descargas gratuitas, pero funcionaba muy por debajo de las previsiones de ingresos, con las acciones de Netmarble cayendo alrededor de un 11% durante la semana y la empresa prometiendo actualizaciones y diversificación de contenido en lugar de resultados a corto plazo.

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Las fuentes

  1. Netmarble's 'BTS World' fails to fascinate users The Korea Times · koreatimes.co.kr ·