SplashLearn erstellt eine Bibliothek mit mehr als 4.000 Lernspielen für Kinder von der Vorschule bis zur fünften Klasse, die Mathematik- und Lesekompetenzkonzepte mit Figuren verbindet und direkt an Eltern, Schulen und Lehrkräfte verkauft wird.
Frühkindliches Lernen in ein interaktives Spiel zu verwandeln statt in ein Buch oder Video führt zu höherer Beteiligung und besseren Ergebnissen als Einwegformate.
18 Mio. US-Dollar Series C unter Führung von OWL Ventures, mit Beteiligung von Accel (das die vorherige Series B angeführt hatte)
Vor der Gründung von SplashLearn hatten CEO Arpit Jain und seine Mitgründer bereits ein Edtech-Startup aufgebaut, das auf den Oberschulmarkt zielte. Nach direkten Gesprächen mit Eltern vor Nachhilfezentren kamen sie zu dem Schluss, dass das eigentliche Problem früher begann – kleine Kinder wurden dazu gebracht, Mathematikfakten auswendig zu lernen, statt sich mit dem Fach zu beschäftigen – und bauten das Unternehmen (zunächst als Splash Math) auf spielbasiertes Lernen für die Vorschule bis zur fünften Klasse um.
SplashLearn baute seine Bibliothek auf mehr als 4.000 Spiele aus und erreichte 40 Millionen registrierte Nutzer, davon 10 Millionen im Jahr vor dieser Finanzierungsrunde, sowie über 750.000 registrierte Lehrkräfte. Die COVID-19-Pandemie brachte mehr Familien zu Fernunterricht und Nachhilfe, was die Nachfrage erhöhte. OWL Ventures führte eine Series C über 18 Mio. US-Dollar an, an der sich der frühere Series-B-Lead Accel beteiligte, um die Präsenz von SplashLearn in den USA, Großbritannien, Australien und Kanada auszubauen und das im Vorjahr gestartete Gruppen-Nachhilfeprodukt zu vergrößern.
Direkt mit Eltern zu sprechen, statt anzunehmen, dass sich der Schmerzpunkt der Oberschule nach unten verallgemeinern lässt, brachte ein anderes und größeres Problem zutage.
Mathematik-Distanzierung entsteht früh, daher setzt ein Eingreifen in der Vorschule bis zur fünften Klasse an der Ursache an statt an einem nachgelagerten Symptom.
Interaktive Spiele sind von Natur aus zweiseitig, anders als Bücher und Videos, was SplashLearn einen strukturellen Vorteil bei der Beteiligung gegenüber den vorherrschenden Fernlernformaten verschafft.
Die durch COVID-19 bedingte Fernbeschulung erzeugte dringende, unmittelbare Nachfrage sowohl nach dem Kernprodukt als auch nach der neueren Nachhilfelinie.
Der erste Marktversuch eines Gründungsteams kann es auf das eigentliche Problem eine Ebene tiefer hinweisen – hier begann die Mathematik-Distanzierung tatsächlich in der frühen Kindheit.
Stand Februar 2021 expandierte SplashLearn – mit Sitz in San Francisco und einem etwa 230-köpfigen Team in Indien – in die USA, nach Großbritannien, Australien und Kanada, baute das Gruppen-Nachhilfeprodukt aus und plante, die Mitarbeiterzahl im Laufe des Jahres um 30–40 % zu erhöhen.
DEN BELEGEN FOLGEN
Die Quellen
- Success Of Game-Based Learning Wins SplashLearn $18M Series C Crunchbase News · news.crunchbase.com ·