事業内容
SplashLearnは、就学前から小学5年生までの子ども向けに4,000以上の教育ゲームのライブラリを構築しており、算数とリテラシーの概念をキャラクターに結びつけ、保護者、学校、教師に直接販売している。
賭け
幼児期の学習を本や動画ではなくインタラクティブなゲームに変えることで、一方通行の形式よりも高いエンゲージメントとより良い成果が得られる。
調達資本
OWL Venturesが主導し、Accel(前回のシリーズBを主導)が参加した1,800万ドルのシリーズC
始まり
SplashLearnを創業する前、CEOのArpit Jainと共同創業者たちはすでに高校市場を対象としたEdTechスタートアップを1社立ち上げていた。彼らは、塾の外で保護者と直接話す中で、本当の問題はもっと早い段階から始まっている——幼い子どもが算数の事実を暗記するよう教えられ、科目そのものに取り組んでいない——と結論づけ、就学前から小学5年生向けのゲームベースの学習を中心に会社を(当初はSplash Mathとして)再構築した。
起きたこと
SplashLearnはライブラリを4,000以上のゲームに拡大し、登録ユーザー4,000万人に到達し、今回のラウンド前の1年間で1,000万人を追加、さらに75万人以上の登録教師を抱えた。COVID-19パンデミックはより多くの家庭を遠隔学習や個別指導へと押しやり、需要を増大させた。OWL Venturesが1,800万ドルのシリーズCを主導し、前回のシリーズBを主導したAccelが参加した。目的は、米国、英国、オーストラリア、カナダにおけるSplashLearnのプレゼンスを拡大し、前年に立ち上げたグループ個別指導製品を成長させることだった。
高校の課題が下の学年にも一般化すると仮定するのではなく、保護者と直接話すことで、異なる、より大きな問題が浮かび上がった。
算数への関心の低下は早期に形成されるため、就学前から小学5年生の段階で介入することは、下流の症状ではなく根本原因に対処することになる。
インタラクティブなゲームは本や動画とは異なり本質的に双方向であるため、SplashLearnは支配的な遠隔学習形式に対して構造的なエンゲージメント上の優位性を持つ。
COVID-19による遠隔教育は、中核製品と新しい個別指導事業の両方に対して緊急かつ即時の需要を生み出した。
応用できること
創業チームの市場への最初の試みは、本当の問題が1つ下のレベルにあることを示すことがある——ここでは、算数への関心の低下は実際には幼児期に始まっていた。
その後
2021年2月時点で、SplashLearnは——サンフランシスコに拠点を置き、インドに約230人のチームを持つ——米国、英国、オーストラリア、カナダへ拡大し、グループ個別指導製品を成長させ、年間で従業員数を30〜40%増やす計画を立てていた。
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出典
- Success Of Game-Based Learning Wins SplashLearn $18M Series C Crunchbase News · news.crunchbase.com ·