SplashLearn crea una biblioteca de más de 4000 juegos educativos para niños desde preescolar hasta quinto grado, que vincula conceptos de matemáticas y lectoescritura con personajes, y los vende directamente a padres, escuelas y docentes.

Convertir el aprendizaje en la primera infancia en un juego interactivo, en lugar de un libro o un video, genera mayor participación y mejores resultados que los formatos unidireccionales.

18 millones de dólares en una Serie C liderada por OWL Ventures, con la participación de Accel (que lideró la Serie B anterior)

Antes de fundar SplashLearn, el CEO Arpit Jain y sus cofundadores ya habían creado una startup de edtech dirigida al mercado de secundaria. Concluyeron que el problema real empezaba antes —a los niños pequeños se les enseñaba a memorizar datos matemáticos en lugar de involucrarse con la materia— tras hablar directamente con padres fuera de los centros de tutoría, y reconstruyeron la empresa (inicialmente como Splash Math) en torno al aprendizaje basado en juegos para preescolar hasta quinto grado.

SplashLearn amplió su biblioteca a más de 4000 juegos y alcanzó 40 millones de usuarios registrados, sumando 10 millones en el año previo a esta ronda, además de más de 750 000 docentes registrados. La pandemia de COVID-19 empujó a más familias hacia el aprendizaje remoto y las tutorías, aumentando la demanda. OWL Ventures lideró una Serie C de 18 millones de dólares, con la participación de Accel, líder de la Serie B anterior, para ampliar la presencia de SplashLearn en Estados Unidos, Reino Unido, Australia y Canadá y hacer crecer su producto de tutoría grupal lanzado el año anterior.

Hablar directamente con los padres, en lugar de suponer que el punto de dolor de la secundaria se generalizaba hacia abajo, reveló un problema diferente y mayor.

El desinterés por las matemáticas se forma temprano, por lo que intervenir en preescolar hasta quinto grado aborda la causa raíz en lugar de un síntoma posterior.

Los juegos interactivos son inherentemente bidireccionales, a diferencia de los libros y los videos, lo que le da a SplashLearn una ventaja estructural de participación frente a los formatos dominantes de aprendizaje remoto.

La escolarización remota impulsada por la COVID-19 creó una demanda urgente e inmediata tanto para el producto principal como para la línea de tutoría más reciente.

El primer intento de un equipo fundador en un mercado puede señalarles el problema real un nivel más abajo: aquí, el desinterés por las matemáticas en realidad comenzaba en la primera infancia.

A febrero de 2021, SplashLearn —con sede en San Francisco y un equipo de aproximadamente 230 personas radicado en India— se estaba expandiendo a Estados Unidos, Reino Unido, Australia y Canadá, haciendo crecer su producto de tutoría grupal y planeando aumentar su plantilla entre un 30 y un 40 % durante el año.

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Las fuentes

  1. Success Of Game-Based Learning Wins SplashLearn $18M Series C Crunchbase News · news.crunchbase.com ·