SplashLearn constitue une bibliothèque de plus de 4 000 jeux éducatifs pour les enfants de la pré-maternelle au CM2, associant des concepts de mathématiques et de littératie à des personnages, vendue directement aux parents, aux écoles et aux enseignants.

Transformer l'apprentissage de la petite enfance en jeu interactif, plutôt qu'en livre ou en vidéo, produit un engagement plus élevé et de meilleurs résultats que les formats à sens unique.

18 M$ en série C menée par OWL Ventures, avec la participation d'Accel (qui avait mené la série B précédente)

Avant de fonder SplashLearn, le PDG Arpit Jain et ses cofondateurs avaient déjà créé une première startup edtech ciblant le marché du lycée. Ils ont conclu que le vrai problème commençait plus tôt — les jeunes enfants étaient amenés à mémoriser des faits mathématiques plutôt qu'à s'engager dans la matière — après avoir parlé directement avec des parents devant des centres de soutien scolaire, et ont reconstruit l'entreprise (d'abord sous le nom de Splash Math) autour de l'apprentissage par le jeu pour la pré-maternelle jusqu'au CM2.

SplashLearn a porté sa bibliothèque à plus de 4 000 jeux et atteint 40 millions d'utilisateurs enregistrés, en ajoutant 10 millions au cours de l'année précédant ce tour, ainsi que plus de 750 000 enseignants enregistrés. La pandémie de COVID-19 a poussé davantage de familles vers l'apprentissage à distance et le soutien scolaire, augmentant la demande. OWL Ventures a mené une série C de 18 M$, avec la participation d'Accel, qui avait mené la série B précédente, afin d'étendre la présence de SplashLearn aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Australie et au Canada et de développer son produit de tutorat en groupe lancé l'année précédente.

Parler directement aux parents, plutôt que de supposer que le point de douleur du lycée se généralisait vers le bas, a fait apparaître un problème différent et plus vaste.

Le désengagement envers les mathématiques se forme tôt, de sorte qu'intervenir de la pré-maternelle au CM2 traite la cause profonde plutôt qu'un symptôme en aval.

Les jeux interactifs sont intrinsèquement à double sens, contrairement aux livres et aux vidéos, ce qui donne à SplashLearn un avantage structurel en matière d'engagement sur les formats d'apprentissage à distance dominants.

La scolarité à distance provoquée par la COVID-19 a créé une demande urgente et immédiate pour le produit principal comme pour la nouvelle offre de tutorat.

La première tentative d'une équipe fondatrice sur un marché peut la conduire au vrai problème un niveau en dessous — ici, le désengagement envers les mathématiques commençait en réalité dans la petite enfance.

En février 2021, SplashLearn — basée à San Francisco avec une équipe d'environ 230 personnes basée en Inde — se développait aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Australie et au Canada, faisait croître son produit de tutorat en groupe et prévoyait d'augmenter ses effectifs de 30 à 40 % au cours de l'année.

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Les sources

  1. Success Of Game-Based Learning Wins SplashLearn $18M Series C Crunchbase News · news.crunchbase.com ·