业务内容
SplashLearn 为学前班至五年级的儿童打造了一个包含 4000 多款教育游戏的资源库,将数学和读写概念与角色相结合,直接向家长、学校和教师销售。
核心押注
将幼儿学习转化为互动游戏,而非书本或视频,能比单向形式带来更高的参与度和更好的效果。
启动资金
由 OWL Ventures 领投的 1800 万美元 C 轮融资,Accel(曾领投此前的 B 轮)参与
起步历程
在创立 SplashLearn 之前,首席执行官 Arpit Jain 及其联合创始人已经打造了一个面向高中市场的教育科技初创公司。他们在辅导中心外直接与家长交谈后得出结论:真正的问题出现得更早——年幼的孩子被教导去死记硬背数学事实,而非真正投入这门学科——于是围绕面向学前班至五年级的游戏化学习重建了公司(最初名为 Splash Math)。
发展情况
SplashLearn 将其资源库扩展到 4000 多款游戏,注册用户达到 4000 万,在本轮融资前一年新增 1000 万,另有超过 75 万名注册教师。新冠疫情推动更多家庭转向远程学习和辅导,增加了需求。OWL Ventures 领投了 1800 万美元的 C 轮融资,此前的 B 轮领投方 Accel 参与其中,以扩大 SplashLearn 在美国、英国、澳大利亚和加拿大的业务版图,并发展其前一年推出的小组辅导产品。
必须成立的前提
直接与家长交谈,而非假设高中的痛点会向下延伸,揭示了一个不同且更大的问题。
数学厌学形成得很早,因此在学前班至五年级介入解决的是根本原因,而非下游症状。
互动游戏本质上是双向的,不同于书本和视频,这使 SplashLearn 相对于主流的远程学习形式具有结构性的参与度优势。
新冠疫情驱动的远程教育为核心产品和较新的辅导业务线都创造了紧迫而即时的需求。
可借鉴之处
创始团队对市场的首次尝试可以指引他们找到低一个层级的真正问题——在这里,数学厌学实际上始于幼儿期。
后续发展
截至 2021 年 2 月,SplashLearn——总部位于旧金山,在印度拥有约 230 人的团队——正在拓展美国、英国、澳大利亚和加拿大市场,发展其小组辅导产品,并计划在当年将员工人数增加 30%–40%。
从这里,追溯依据
参考来源
- Success Of Game-Based Learning Wins SplashLearn $18M Series C Crunchbase News · news.crunchbase.com ·