SplashLearn은 프리K부터 5학년까지의 어린이를 위한 4,000개 이상의 교육용 게임 라이브러리를 구축하고, 수학 및 문해력 개념을 캐릭터와 연결해 학부모, 학교, 교사에게 직접 판매한다.

유아기 학습을 책이나 영상이 아닌 상호작용형 게임으로 전환하면 일방향 형식보다 더 높은 참여도와 더 나은 성과를 낸다.

OWL Ventures가 주도하고 Accel(직전 시리즈 B를 주도)이 참여한 1,800만 달러 규모의 시리즈 C

SplashLearn을 창업하기 전, CEO 아르핏 자인(Arpit Jain)과 공동 창업자들은 이미 고등학교 시장을 겨냥한 에듀테크 스타트업을 하나 만들었었다. 이들은 학원 밖에서 학부모들과 직접 대화한 끝에 진짜 문제는 더 이른 시기에 시작된다는 결론에 도달했다. 즉 어린 아이들이 수학 과목에 몰입하기보다 수학적 사실을 암기하도록 교육받고 있었다는 것이다. 이에 이들은 프리K부터 5학년까지를 위한 게임 기반 학습을 중심으로 회사를 재구축했다(초기 명칭은 Splash Math).

SplashLearn은 라이브러리를 4,000개 이상의 게임으로 확장하고 4,000만 명의 등록 사용자에 도달했으며, 이번 라운드 직전 1년 동안 1,000만 명을 추가했고 75만 명 이상의 등록 교사도 확보했다. 코로나19 팬데믹으로 더 많은 가정이 원격 학습과 과외로 이동하면서 수요가 증가했다. OWL Ventures가 1,800만 달러 규모의 시리즈 C를 주도했고 직전 시리즈 B를 주도했던 Accel이 참여했으며, 이 자금은 미국, 영국, 호주, 캐나다에서 SplashLearn의 입지를 확장하고 직전 해에 출시한 그룹 과외 상품을 성장시키는 데 쓰인다.

고등학교의 문제점이 아래로 일반화된다고 가정하지 않고 학부모들과 직접 대화한 것이, 다르고 더 큰 문제를 드러냈다.

수학에 대한 이탈은 일찍 형성되므로, 프리K부터 5학년에서 개입하는 것은 하류의 증상이 아니라 근본 원인을 다루는 것이다.

상호작용형 게임은 책이나 영상과 달리 본질적으로 양방향이므로, SplashLearn은 지배적인 원격 학습 형식보다 구조적인 참여 우위를 갖는다.

코로나19로 인한 원격 학교 교육은 핵심 상품과 더 새로운 과외 사업 모두에 대해 긴급하고 즉각적인 수요를 만들어냈다.

창업팀이 시장에 대한 첫 시도는 한 단계 아래의 진짜 문제를 가리킬 수 있다. 여기서는 수학에 대한 이탈이 실제로 유아기에서 시작되었다.

2021년 2월 기준으로, 샌프란시스코에 본사를 두고 인도에 약 230명 규모의 팀을 둔 SplashLearn은 미국, 영국, 호주, 캐나다로 확장하고 그룹 과외 상품을 성장시키는 한편, 그해 인력을 30~40% 늘릴 계획이었다.

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출처

  1. Success Of Game-Based Learning Wins SplashLearn $18M Series C Crunchbase News · news.crunchbase.com ·