사업의 실체
itch.io는 인디 게임, 게임 에셋, 만화 및 기타 디지털 창작물을 호스팅하고 판매한다. 개발자는 무료로 업로드하고 모든 판매 수익의 대부분을 가져가며, 기본 플랫폼 수수료는 10%다.
베팅
개발자가 자신의 수수료를 직접 정하고 구매자가 원하는 만큼 지불할 수 있는 오픈 마켓플레이스는 스팀이 외면하는 인디 창작자들을 수익성 있게 지원할 수 있다.
초기 자본
Scribd 소프트웨어 엔지니어로서 리프 코코런의 급여로 자체 자금을 조달했다. 그는 사이트를 파트타임으로 운영했고 호스팅 및 대역폭 비용을 개인적으로 부담했다.
시작 과정
2012년 밸브의 스팀 그린라이트가 100달러의 제출 수수료를 도입한 후, 소프트웨어 엔지니어이자 취미 게임 제작자인 코코런은 누구나 간단한 양식을 통해 게임을 업로드할 수 있는 사이트를 약 3개월에 걸쳐 만들었다. 그는 2013년 3월 3일 itch.io를 출시했으며 호스팅 대가로 10%의 수수료를 받았다.
전개
성장은 자금이나 영업팀 없이 이루어졌다. 2015년 6월까지 itch.io는 개발자들에게 393,000달러를 지급했으며, 최고 월은 51,489달러였고, 창업자는 플랫폼이 순이익을 냈다고 말했다. 팀은 단 세 명이었다. 2015년 itch.io는 개발자가 기본 10%보다 낮은 자신만의 수익 배분을 설정할 수 있게 했고, 2017년까지 평균 수수료는 약 8%로 떨어졌다.
결과
2026년 9월 현재까지도 독립적으로 운영 중이다. 백만 개 이상의 프로젝트가 호스팅되었고, 벤처 자금은 없으며, 인디 및 게임 잼 신의 기본 거점이 되었다.
코코런은 스토어프런트 모델을 뒤집었다. 스팀과 같은 AAA 고객을 두고 경쟁하는 대신, 다른 판매 방법이 없던 취미 제작자와 게임 잼 개발자들을 공략했다.
창작자가 정하는 수수료(0–10%)는 수수료 자체를 하나의 특징으로 만들어, 개발자들이 플랫폼이 자신들의 편이라고 느끼게 했다.
벤처 자금이 없었기 때문에 사업은 호스팅 비용과 소액의 급여만 충당하면 되었고, 따라서 천천히 그리고 수익성 있게 성장할 수 있었다.
초기 언론 보도와 인디 커뮤니티는 유료 스토어프런트가 돈으로 살 수 없는 신뢰를 itch.io에 부여했다.
가장 작은 창작자들에게 가장 큰 스토어가 거부하는 것을 제공하라. 진입 장벽 제로와 자신의 경제에 대한 통제권이다. 이익은 커뮤니티를 착취하는 것이 아니라 커뮤니티를 위한 인프라가 되는 데서 나온다.
그 후
2026년 9월 현재 itch.io는 여전히 코코런 아래에서 벤처 자금 없이 독립적으로 운영되며, 백만 개가 훨씬 넘는 프로젝트를 호스팅하고 있다. 게임 잼과 실험적인 인디 게임의 표준 배포 지점으로 남아 있으며, 이는 스팀의 카탈로그 수의 약 열 배다. 플랫폼은 창작자가 정하는 수수료와 호스팅 비용으로 수익성을 유지해 왔으며, 2020년 자선 번들(1,700개 이상의 게임, 810,000건 이상의 구매, 10일 만에 810만 달러 모금)은 인디 게임계에서 가장 큰 단일 커뮤니티 행사 중 하나로 남아 있다.
근거 확인하기
출처
- Introducing itch.io leafo.net · leafo.net ·
- Itch.io Is the Littlest Next Big Thing in Gaming Vice · vice.com ·
- itch.io: "Open marketplaces can work" GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- Itch.io Bundle for Racial Justice and Equality finishes with $8.1m raised GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
- The field of videogames beyond profit and art Metrospective (Metropolia UAS) · metrospektiivi.metropolia.fi ·