Estúdio de jogos que virou plataforma: Half-Life, Dota 2 e Counter-Strike, além da Steam, a loja e launcher dominante para PC que fica com cerca de 30% de cada venda.

Nunca houve capital externo: a Valve apostou que os lucros dos jogos e os 30% da Steam poderiam financiar uma empresa privada que controla a distribuição de jogos para PC, para sempre.

Gabe Newell e Mike Harrington fundaram a Valve em 1996, depois que Newell deixou a Microsoft, autofinanciando a empresa sem capital de risco. Half-Life (1998) a transformou em um estúdio de PC de primeira linha e financiou o lançamento da Steam em 2003.

A Steam se tornou o padrão do PC à medida que o varejo de caixas declinava. A ação antitruste movida pela Wolfire Games em 2021 por causa da taxa de 30% obrigou a Valve a entregar dados internos; documentos judiciais fortemente censurados vazaram em julho de 2024, identificados por Pavel Djundik, do SteamDB, e mostraram toda a estrutura da Valve em 2021: 336 funcionários — 79 na Steam, 181 fazendo jogos, 41 em hardware, 35 na administração — com a remuneração bruta da equipe da Steam em US$ 76,4 milhões e a da equipe de jogos em US$ 192,4 milhões.

Ainda privada e dominante: a Valve nunca publicou receita oficial, mas a cobertura da imprensa em 2024 estimou a empresa em cerca de US$ 6,5 bilhões por ano — aproximadamente a receita da EA com uma fração dos cerca de 13.700 funcionários da EA. A Steam continua sendo a loja padrão para PC e a Valve financia seus próprios jogos e hardware (Steam Deck) com esse fluxo de caixa.

Uma estrutura enxuta, sem capital de risco, permitiu à Valve manter 100% da economia da Steam e ignorar a pressão trimestral de agentes externos.

A taxa de 30% da plataforma é um pedágio: quase 10.000 jogos foram lançados na Steam em 2021, e cada venda pagou à Valve na passagem.

Dados vazados de folha de pagamento mostram remuneração bruta total de cerca de US$ 445 milhões em 2021, contra estimativas da imprensa próximas de US$ 6,5 bi/ano — uma estrutura de margem operacional que a maioria das startups financiadas por capital de risco nunca alcança.

Controlar a distribuição diversificou a Valve além dos sucessos de jogos: mesmo um ano sem grande lançamento manteve sua folha de pagamento de jogos em US$ 192 milhões em 2021.

O sigilo também tem custos: a ação da Wolfire forçou números internos para os autos judiciais públicos, e o documento só foi retirado depois que jornalistas o noticiaram.

A Valve usou um sucesso para impulsionar sua própria loja e depois deixou a taxa de 30% pagar por tudo; sem investidores, ninguém podia forçar o crescimento do quadro de funcionários ou uma saída — controlar a distribuição superou fazer mais jogos.

Em 17 de julho de 2024, a Valve continuava sendo uma empresa privada, influenciada pelo fundador, sem investidores externos e sem divulgar dados financeiros; a Steam ainda é a loja padrão para PC e a Valve segue financiando seu próprio desenvolvimento de jogos e hardware, como o Steam Deck. O The Verge relatou que, depois de publicar a tabela vazada de funcionários e folha de pagamento, o documento foi retirado do processo judicial Wolfire v. Valve — deixando o vazamento como a única janela pública detalhada sobre a economia da Valve. O litígio antitruste que produziu a divulgação estava em andamento naquela data.

CONFIRA AS EVIDÊNCIAS

As fontes

  1. Valve confirms plans to stay independent GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Here's how much Valve pays its staff — and how few people it employs The Verge · theverge.com ·
  3. Lawsuit paperwork reveals Valve employs around 350 people — and less than 100 work for Steam GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  4. Steam is massive, but far fewer people work at Valve than you might think Eurogamer · eurogamer.net ·
  5. Steam is 20 years old today Film Stories · filmstories.co.uk ·