Un estudio de videojuegos convertido en plataforma: Half-Life, Dota 2 y Counter-Strike, además de Steam, la tienda y el lanzador dominante en PC que se queda con aproximadamente el 30% de cada venta.

Nunca capital externo: Valve apostó a que las ganancias de sus juegos y el 30% de Steam podían financiar una empresa privada dueña de la distribución de videojuegos en PC, para siempre.

Gabe Newell y Mike Harrington fundaron Valve en 1996, después de que Newell dejara Microsoft, autofinanciando la empresa sin capital riesgo. Half-Life (1998) la convirtió en un estudio de primer nivel en PC y financió el lanzamiento de Steam en 2003.

Steam se convirtió en el estándar de PC mientras decaía la venta minorista en caja. La demanda antimonopolio de Wolfire Games en 2021 por la comisión del 30% obligó a Valve a entregar datos internos; documentos judiciales muy censurados se filtraron en julio de 2024, detectados por Pavel Djundik, de SteamDB, y mostraron toda la estructura de Valve a fecha de 2021: 336 empleados —79 en Steam, 181 haciendo juegos, 41 en hardware, 35 en administración—, con una remuneración bruta del equipo de Steam de 76,4 millones de dólares y la del equipo de juegos de 192,4 millones.

Sigue siendo privada y dominante: Valve nunca publicó ingresos oficiales, pero la cobertura de prensa de 2024 situaba a la empresa en torno a 6.500 millones de dólares al año —aproximadamente los ingresos de EA con una fracción de los ~13.700 empleados de EA. Steam sigue siendo la tienda de PC por defecto y Valve financia sus propios juegos y hardware (Steam Deck) con ese flujo de caja.

Una estructura plana y sin capital riesgo permitió a Valve conservar el 100% de la economía de Steam e ignorar la presión trimestral de agentes externos.

La comisión del 30% de la plataforma es un peaje: casi 10.000 juegos se lanzaron en Steam en 2021, y cada venta pagó a Valve a su paso.

Los datos salariales filtrados muestran una remuneración bruta total de unos 445 millones de dólares en 2021 frente a estimaciones de prensa cercanas a 6.500 millones al año: una estructura de margen operativo que la mayoría de las startups respaldadas por capital riesgo nunca alcanza.

Ser dueña de la distribución diversificó a Valve más allá de los éxitos de sus juegos: incluso un año sin un gran lanzamiento nuevo mantuvo la nómina de su equipo de juegos en 192 millones de dólares en 2021.

El secreto también tiene costes: la demanda de Wolfire obligó a llevar cifras internas a expedientes judiciales públicos, y el documento se retiró solo después de que los periodistas lo publicaran.

Valve usó un éxito para arrancar su propia tienda y luego dejó que la comisión del 30% pagara todo; sin inversores, nadie podía forzar un aumento de plantilla ni una salida —ser dueña de la distribución superó a hacer más juegos.

A 17 de julio de 2024, Valve sigue siendo una empresa privada influida por sus fundadores, sin inversores externos y sin finanzas divulgadas; Steam sigue siendo la tienda de PC por defecto y Valve continúa financiando su propio desarrollo de juegos y hardware como la Steam Deck. The Verge informó de que, después de que publicara la tabla filtrada de plantilla y nóminas, el documento se retiró del expediente judicial de Wolfire contra Valve, dejando la filtración como la única ventana pública detallada a la economía de Valve. El litigio antimonopolio que produjo la revelación seguía en curso en esa fecha.

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Las fuentes

  1. Valve confirms plans to stay independent GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Here's how much Valve pays its staff — and how few people it employs The Verge · theverge.com ·
  3. Lawsuit paperwork reveals Valve employs around 350 people — and less than 100 work for Steam GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  4. Steam is massive, but far fewer people work at Valve than you might think Eurogamer · eurogamer.net ·
  5. Steam is 20 years old today Film Stories · filmstories.co.uk ·