Vom Spielestudio zur Plattform: Half-Life, Dota 2 und Counter-Strike sowie Steam, der dominierende PC-Store und Launcher, der rund 30 % jedes Verkaufs einbehält.

Nie externes Kapital: Valve wettete darauf, dass Gewinne aus Spielen und der 30-prozentige Steam-Anteil ein Privatunternehmen finanzieren könnten, das die PC-Spieledistribution besitzt – für immer.

Gabe Newell und Mike Harrington gründeten Valve 1996, nachdem Newell Microsoft verlassen hatte, und finanzierten das Unternehmen selbst ohne Wagniskapital. Half-Life (1998) machte es zu einem PC-Studio der Spitzenklasse und finanzierte den Start von Steam 2003.

Steam wurde zum PC-Standard, während der Einzelhandel mit Boxen zurückging. Die Kartellklage von Wolfire Games aus dem Jahr 2021 wegen der 30-Prozent-Gebühr zwang Valve, interne Daten herauszugeben; stark geschwärzte Gerichtsdokumente wurden im Juli 2024 geleakt, entdeckt von SteamDBs Pavel Djundik, und zeigten Valves gesamte Struktur Stand 2021: 336 Mitarbeiter – 79 bei Steam, 181 in der Spieleentwicklung, 41 in der Hardware, 35 in der Verwaltung – wobei die Bruttolöhne des Steam-Teams 76,4 Mio. $ und die des Spiele-Teams 192,4 Mio. $ betrugen.

Weiterhin privat und dominant: Valve veröffentlichte nie offizielle Umsatzzahlen, doch Presseschätzungen von 2024 bezifferten das Unternehmen auf rund 6,5 Mrd. $ pro Jahr – etwa der Umsatz von EA mit einem Bruchteil von EAs rund 13.700 Mitarbeitern. Steam bleibt der Standard-PC-Storefront, und Valve finanziert seine eigenen Spiele und Hardware (Steam Deck) aus diesem Cashflow.

Eine flache Struktur ohne VC ermöglichte es Valve, 100 % der Steam-Ökonomie zu behalten und Quartalsdruck von außen zu ignorieren.

Der 30-prozentige Plattformanteil ist eine Mautstation: Fast 10.000 Spiele erschienen 2021 auf Steam, und jeder Verkauf zahlte an Valve auf dem Weg hindurch.

Geleakte Gehaltsdaten zeigen Bruttolöhne von rund 445 Mio. $ im Jahr 2021 gegenüber Presseschätzungen von nahezu 6,5 Mrd. $/Jahr – eine operative Margenstruktur, die die meisten VC-finanzierten Start-ups nie erreichen.

Der Besitz der Distribution diversifizierte Valve über Spielhits hinaus: Selbst ein Jahr ohne größere Neuveröffentlichung hielt die Lohnsumme für Spiele 2021 bei 192 Mio. $.

Geheimhaltung hat auch Kosten: Die Wolfire-Klage zwang interne Zahlen in öffentliche Gerichtsakten, und das Dokument wurde erst zurückgezogen, nachdem Journalisten darüber berichtet hatten.

Valve nutzte einen Hit, um seinen eigenen Store aufzubauen, und ließ dann den 30-Prozent-Anteil alles bezahlen; ohne Investoren konnte niemand Personalwachstum oder einen Exit erzwingen – der Besitz der Distribution schlug das Entwickeln weiterer Spiele.

Stand 17. Juli 2024 bleibt Valve ein privates, von Gründern geprägtes Unternehmen ohne externe Investoren und ohne offengelegte Finanzzahlen; Steam ist weiterhin der Standard-PC-Storefront, und Valve finanziert weiterhin seine eigene Spieleentwicklung und Hardware wie das Steam Deck. The Verge berichtete, dass das Dokument, nachdem es die geleakte Mitarbeiter- und Gehaltstabelle veröffentlicht hatte, aus dem Gerichtsregister von Wolfire v. Valve entfernt wurde – sodass das Leck das einzige detaillierte öffentliche Fenster in Valves Wirtschaftsdaten bleibt. Das Kartellverfahren, das die Offenlegung hervorbrachte, war zu diesem Zeitpunkt noch anhängig.

DEN BELEGEN FOLGEN

Die Quellen

  1. Valve confirms plans to stay independent GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  2. Here's how much Valve pays its staff — and how few people it employs The Verge · theverge.com ·
  3. Lawsuit paperwork reveals Valve employs around 350 people — and less than 100 work for Steam GamesIndustry.biz · gamesindustry.biz ·
  4. Steam is massive, but far fewer people work at Valve than you might think Eurogamer · eurogamer.net ·
  5. Steam is 20 years old today Film Stories · filmstories.co.uk ·