Habby, con sede en Pekín, crea éxitos móviles de híbrido casual (Archero, Survivor.io, Archero 2, Capybara Go!); Dicero! (六六英雄) es su RPG roguelite de tiradas de dados de abril de 2026 para un público global.

Su probado bucle de casual+roguelike+RPG puede ganar por tercera vez en el segmento midcore: eliminar las barreras de los anuncios recompensados, impulsar el gasto en equipo y gacha mediante compras dentro de la aplicación, y apostar por una retención de ARPU alto en lugar de tráfico casual barato.

Habby construyó su fórmula con Archero (2019), luego Survivor.io (ingresos mensuales máximos superiores a 300 millones de yuanes (renminbi)) y Archero 2 (más de 250 millones de dólares en su primer año). En 2025-2026 los ingresos se situaban en un mínimo de varios años mientras los rivales clonaban su receta. A principios de 2026 probó tres juegos nuevos —Dicero!, Zoo Dice: Arena y un título de kung-fu— tras asociarse con el estudio coreano 111% (Lucky Defense). Dicero! se lanzó en fase de prueba como 'Heround' en Vietnam, Tailandia y Singapur en junio de 2025, se renombró en marzo de 2026 y se lanzó a nivel global el 22 de abril de 2026 con más de 2000 creatividades publicitarias ese día.

El día del lanzamiento, Dicero! alcanzó el top 50 de las listas de juegos gratuitos de iOS en 31 mercados (n.º 1 en Corea, n.º 3 en Taiwán, n.º 6 en EE. UU. y Japón) y ascendió a 40 mercados el 27 de abril, incluidos 11 mercados en el top 50 por ingresos (n.º 10 en Taiwán, n.º 31 en Corea; n.º 123 en EE. UU., n.º 127 en Japón). Diandian Data midió 230 000 descargas el día 1, 1,02 millones de descargas y unos 716 000 dólares de ingresos en cuatro días; más de 170 países recibieron el lanzamiento global.

Sigue activo y en fase temprana: en dos semanas (hasta el 3 de mayo de 2026) Dicero! había superado los 2,7 millones de descargas y más de 17 millones de yuanes (renminbi) de ingresos, mantenía posiciones en el top 20 de juegos gratuitos en unos 20 países, y su minijuego de WeChat ocupaba el n.º 25 en la lista de los más vendidos de Tencent. Los críticos del sector advirtieron que el diseño sin anuncios y con muchas compras dentro de la aplicación choca con las creatividades casuales usadas para captar usuarios, por lo que no está demostrado que el giro sea sostenible.

Presión sobre los ingresos: tras años de éxitos, los ingresos de Habby estaban en un mínimo de varios años y el mercado había copiado su fórmula, lo que obligó a buscar la siguiente variable escalable.

Los dados como aleatoriedad anticipada: trasladar los resultados aleatorios de las elecciones de mejora posteriores a las muertes a cada ronda de combate hizo que el azar fuera visible, dramático y barato de explicar en los anuncios.

Cambio de monetización: eliminar las barreras de los anuncios recompensados y profundizar el gasto en equipo y gacha es una apuesta a que los usuarios principales de ARPU alto pueden sustituir el tráfico casual financiado por anuncios que construyó la empresa.

Aprendizaje en asociación: la empresa conjunta con la coreana 111% (Lucky Defense) y las pruebas de Zoo Dice: Arena muestran que la dirección de los dados fue una apuesta de cartera, no algo puntual.

Cuando una fórmula se convierte en mercancía y la economía casual financiada por anuncios se estanca, la salida puede ser un núcleo más pesado con menos anuncios, pero mantener el mismo público comprado decide si funciona.

A fecha de 2026-05-13, Dicero! estaba en la fase temprana posterior al lanzamiento: top 20 de las listas de juegos gratuitos en unos 20 países, más de 2,7 millones de descargas y más de 17 millones de yuanes (renminbi) de ingresos (Diandian vía Youxi Chaguan), con la versión de minijuego de WeChat en el n.º 25 de la lista de los más vendidos de Tencent. Habby no había divulgado cifras de retención ni de conversión de pago; los analistas temían que la capa de anuncios recompensados eliminada sorprendiera a los jugadores casuales atraídos por creatividades ligeras, y que el diseño de probabilidades de los dados pudiera atraer quejas de equidad como las que enfrentó Lucky Defense. No se había hecho ningún anuncio sobre un impulso completo del minijuego en China.

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Las fuentes

  1. Habby上演“师徒对决”:自家新游《点点英雄》上线,“大佬徒弟”日本畅销榜夺冠 GameLook · gamelook.com.cn ·
  2. 新游《Dicero!》全球公测,这款Habby的转向之作成绩如何? Diandian Chuhai via 163.com · m.163.com ·
  3. Habby新作《Dicero!》全球上线冲榜:骰子,能否成为“Habby公式”的下一个变量? DataEye via TMTPost · tmtpost.com ·
  4. After earning $2 billion, this Beijing-based company made a "non-traditional" decision Youxi Chaguan (Game Teahouse) · youxichaguan.com ·