A Habby, sediada em Pequim, produz sucessos móveis casuais-híbridos (Archero, Survivor.io, Archero 2, Capybara Go!); Dicero! (六六英雄) é seu RPG roguelite de rolagem de dados de abril de 2026 para um público global.
A aposta
Seu loop comprovado de casual+roguelike+RPG pode vencer uma terceira vez no segmento midcore: cortar a barreira dos anúncios recompensados, impulsionar IAP de equipamentos e gacha, e apostar em retenção de alto ARPU em vez de tráfego casual barato.
A Habby construiu sua fórmula com Archero (2019), depois Survivor.io (receita mensal de pico acima de ¥300 milhões) e Archero 2 (mais de US$ 250 milhões no primeiro ano). Em 2025-2026, a receita estava em mínima de vários anos enquanto rivais clonavam o modelo. No início de 2026, testou três novos jogos — Dicero!, Zoo Dice: Arena e um título de kung-fu — após firmar parceria com o estúdio coreano 111% (Lucky Defense). Dicero! teve soft launch como 'Heround' no Vietnã, Tailândia e Singapura em junho de 2025, foi renomeado em março de 2026 e foi lançado globalmente em 22 de abril de 2026 com mais de 2.000 criativos de anúncios naquele dia.
No dia do lançamento, Dicero! alcançou o top-50 dos rankings de jogos gratuitos da iOS em 31 mercados (nº 1 na Coreia, nº 3 em Taiwan, nº 6 nos EUA e no Japão) e subiu para 40 mercados até 27 de abril, incluindo 11 mercados no top-50 de faturamento (nº 10 em Taiwan, nº 31 na Coreia; nº 123 nos EUA, nº 127 no Japão). A Diandian Data mediu 230 mil downloads no dia 1, 1,02 milhão de downloads e cerca de US$ 716 mil em receita em quatro dias; mais de 170 países receberam o lançamento global.
Ainda ativo e no início: em duas semanas (até 3 de maio de 2026), Dicero! tinha mais de 2,7 milhões de downloads e mais de ¥17 milhões em receita, mantinha posições no top-20 de jogos gratuitos em cerca de 20 países, e seu minijogo no WeChat estava em nº 25 no ranking de mais vendidos da Tencent. Críticos do setor alertaram que o design sem anúncios e com forte peso de IAP conflita com os criativos casuais usados para comprar usuários, de modo que a sustentabilidade da mudança de estratégia permanece não comprovada.
Pressão de receita: após anos de sucessos, a receita da Habby estava em mínima de vários anos e o mercado havia copiado sua fórmula, forçando a busca pela próxima variável escalável.
Dados como aleatoriedade antecipada: mover resultados aleatórios das escolhas de upgrade pós-abate para cada rodada de batalha tornou o acaso visível, dramático e barato de explicar em anúncios.
Mudança de monetização: remover as barreiras de anúncios recompensados e aprofundar gastos com equipamentos e gacha é uma aposta de que usuários centrais de alto ARPU podem substituir o tráfego casual financiado por anúncios que construiu a empresa.
Aprendizado em parceria: a joint venture com a coreana 111% (Lucky Defense) e os testes de Zoo Dice: Arena mostram que a direção dos dados foi uma aposta de portfólio, não algo isolado.
Quando uma fórmula se torna commodity e a economia casual financiada por anúncios estagna, a saída pode ser um núcleo mais pesado com menos anúncios — mas manter o mesmo público comprado decide se funciona.
Em 13/05/2026, Dicero! estava no início do pós-lançamento: top-20 dos rankings de jogos gratuitos em cerca de 20 países, mais de 2,7 milhões de downloads e mais de ¥17 milhões em receita (Diandian via Youxi Chaguan), com a versão de minijogo no WeChat em nº 25 no ranking de mais vendidos da Tencent. A Habby não havia divulgado números de retenção ou de conversão de pagamento; analistas temiam que a camada removida de anúncios recompensados surpreendesse jogadores casuais atraídos por criativos leves, e que o design de probabilidade dos dados pudesse gerar reclamações de justiça como as que a Lucky Defense enfrentou. Nenhum anúncio havia sido feito sobre um impulso completo do minijogo na China.
CONFIRA AS EVIDÊNCIAS
As fontes
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