Bukalapakはインドネシアの電子商取引・金融サービスグループで、中小零細企業向けのマーケットプレイスとして始まった。2025年に実物商品の販売を終了した後は、Multi Realm Gamesを通じたゲーミングとバーチャル商品、Mitra加盟店ネットワーク、デジタル投資サービスに注力している。

インドネシアの零細商人、すなわちwarung経済がBukalapakを通じてオンライン販売するようになり、国内発のマーケットプレイスがロングテールを押さえることで競合より長く生き残れるという賭けだった。

インドネシア最大のIPO(2021年8月)で15億ドルを調達。初期の出資者にはAnt Group、GIC、Microsoftが含まれていた。

Bukalapakは2010年、バンドンでAchmad Zakyとバンドン工科大学出身の共同創業者らによって、中小企業がオンラインで販売するための簡便な手段として設立された。大都市以外の中小零細企業に焦点を当てたインドネシア最大級のマーケットプレイスの一つに成長し、創業から11年後の2021年8月、インドネシア証券取引所に同国初のテックユニコーンとして上場、Ant GroupやGICなどの出資者を伴い15億ドルを調達した。

上場はwarungマーケットプレイスという物語を高く評価したが、競争は厳しさを増した。Shopee、TikTok傘下のTokopedia、中国の越境販売業者がインドネシアの消費者を獲得し、Bukalapakは2024年の最初の9カ月間に5932.3億ルピーの損失を計上した。2025年1月、同社は実物商品の販売を停止し、最終注文を2月9日とすることを表明し、モバイル残高、ストリーミングバウチャー、ゲーミングなどのバーチャル商品を中心に事業を転換するとした。転換は急速に事業を再形成した。2026年上半期の売上高は3兆9900億ルピー(29%増)となり、Lapakgaming、Joytify、Itemkuのブランドを15カ国以上で展開するMulti Realm Gamesを通じたゲーミングが3兆5000億ルピー、全体の約85%を生み出し、調整後EBITDAはプラスに転じた。

warungのロングテールは実在したが、守れるのは周辺部分に限られていた。ShopeeとTikTokが補助金と物流でそれを追いかけた時点で、Bukalapakのマーケットプレイス経済は破綻した。

2021年の上場により、同社は貸借対照表と個人投資家基盤を手に入れ、事業を閉鎖するのではなく戦略的な再出発を生き延びることができた。

ゲーミングとバーチャル商品は、Bukalapakがすでに持っていたデジタル流通、加盟店へのリーチ、決済レールに適合し、実物電子商取引よりも高い利益率を持っていた。

Multi Realm Gamesの国際展開(15カ国以上、70以上の決済手段)により、転換は飽和した国内市場への依存を弱めた。

初期の勝者でもカテゴリーで負けることはある。Bukalapakはwarungの物語を握っていたが消費者の最終局面は握っておらず、生き残るには創業時のマーケットプレイスを捨ててゲーミングに移る必要があった。

2026年7月28日時点でBukalapakは転換の途上にある上場企業である。実物商品の電子商取引は2025年初頭に終了し、2026年上半期の売上高は29%増の3兆9900億ルピー、調整後EBITDAはプラスとなり、Multi Realm GamesのLapakgaming、Joytify、Itemkuブランドを通じたゲーミング(3兆5000億ルピー、売上の約85%)が牽引した。MitraとBMoneyは引き続きグループの一部であり、同社は主にAllo Bank投資に関する1兆7500億ルピーの時価評価損失により、上半期の純損失を計上したと報告した。

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出典

  1. Bukalapak up 25% after raising $1.5 bln in Indonesia's biggest IPO Reuters (via Financial Post) · financialpost.com ·
  2. Indonesia e-commerce firm Bukalapak to stop selling physical goods - report TNGlobal · technode.global ·
  3. Bukalapak extends positive EBITDA streak in Q2 despite first-half net loss DealStreetAsia · dealstreetasia.com ·