Bukalapak 是一家印尼電商與金融服務集團,最初是面向微型、小型和中型企業的市場平台;在 2025 年終止實體商品銷售後,它透過 Multi Realm Games、Mitra 商家網絡和數位投資服務,專注於遊戲與虛擬產品。

賭的是印尼的微型商家——也就是 warung 經濟——會透過 Bukalapak 在線上銷售,讓一家本土市場平台藉由掌握長尾市場而比競爭對手存續得更久。

在印尼史上最大 IPO(2021 年 8 月)中募得 15 億美元;較早期的投資者包括螞蟻集團、GIC 和微軟。

Bukalapak 於 2010 年由 Achmad Zaky 與來自萬隆理工學院的共同創辦人在萬隆創立,起初是讓小型企業在線上銷售的簡單方式。它成長為印尼最大的市場平台之一,聚焦於主要城市以外的微型、小型和中型企業;到了 2021 年 8 月——創立十一年後——它在印尼證券交易所上市,成為該國首家科技獨角獸,募得 15 億美元,投資者包括螞蟻集團和 GIC。

這次上市對雜貨店市場平台的故事給予了很高的估值,但競爭日益嚴峻:Shopee、TikTok 控制的 Tokopedia 和中國的跨境賣家贏得了印尼消費者,而 Bukalapak 在 2024 年前九個月報告虧損 5,932.3 億印尼盾。2025 年 1 月,該公司表示將停止銷售實體商品,最後訂單截止於 2 月 9 日,並圍繞手機儲值、串流兌換券和遊戲等虛擬產品進行轉型。這次轉向迅速重塑了業務:到 2026 年上半年,營收為 39.9 兆印尼盾,成長 29%,而遊戲——透過 Multi Realm Games 經營,旗下品牌 Lapakgaming、Joytify 和 Itemku 遍及超過 15 個國家——創造了 35 兆印尼盾,約占總額的 85%,同時調整後 EBITDA 轉為正值。

雜貨店的長尾市場確實存在,但只有在邊緣地帶才守得住:一旦 Shopee 和 TikTok 以補貼和物流爭奪這塊市場,Bukalapak 的市場平台經濟模式就崩解了。

2021 年上市給了它資產負債表和散戶投資者基礎,讓它得以在策略重啟中存活下來,而不是關門大吉。

遊戲與虛擬產品契合 Bukalapak 既有的能力——數位發行、商家覆蓋和支付管道——且利潤率高於實體電商。

Multi Realm Games 的國際擴張(15 個以上國家、70 種以上支付方式)讓這次轉向較不依賴印尼已飽和的國內市場。

早期的贏家仍可能輸掉整個類別:Bukalapak 掌握了雜貨店的故事,卻沒掌握消費者的終局,而生存意味著放棄其創立時的市場平台,轉向遊戲。

截至 2026 年 7 月 28 日,Bukalapak 是一家處於轉型中途的上市公司:實體商品電商已於 2025 年初終止,2026 年上半年營收成長 29% 至 39.9 兆印尼盾,調整後 EBITDA 為正值,主要由遊戲業務帶動(35 兆印尼盾,約占營收 85%),透過 Multi Realm Games 旗下 Lapakgaming、Joytify 和 Itemku 品牌遍及超過 15 個國家。Mitra 和 BMoney 仍屬集團一部分,而該公司報告上半年淨虧損,主因是其 Allo Bank 投資產生 17.5 兆印尼盾的按市值計價虧損。

追溯依據

參考來源

  1. Bukalapak up 25% after raising $1.5 bln in Indonesia's biggest IPO Reuters (via Financial Post) · financialpost.com ·
  2. Indonesia e-commerce firm Bukalapak to stop selling physical goods - report TNGlobal · technode.global ·
  3. Bukalapak extends positive EBITDA streak in Q2 despite first-half net loss DealStreetAsia · dealstreetasia.com ·