부칼라팍은 중소·영세 기업을 위한 마켓플레이스로 출발한 인도네시아 전자상거래 및 금융서비스 그룹으로, 2025년 실물 상품 판매를 종료한 뒤 멀티 리얼름 게임즈를 통한 게임 및 가상 상품, 미트라 가맹점 네트워크, 디지털 투자 서비스에 집중하고 있다.

인도네시아의 영세 상인, 즉 와룽 경제가 부칼라팍을 통해 온라인으로 판매할 것이며, 자국 마켓플레이스가 롱테일을 장악함으로써 경쟁사보다 오래 살아남을 수 있다는 베팅이었다.

인도네시아 최대 IPO(2021년 8월)로 15억 달러를 조달했으며, 초기 투자자로는 앤트 그룹, GIC, 마이크로소프트가 있었다.

부칼라팍은 2010년 반둥에서 아흐마드 자키와 반둥 공과대학 출신 공동 창업자들이 소상공인이 온라인으로 판매할 수 있는 간단한 방법으로 설립했다. 이후 대도시 외 지역의 중소·영세 기업에 초점을 맞춘 인도네시아 최대 마켓플레이스 중 하나로 성장했고, 창업 11년 후인 2021년 8월 인도네시아 증권거래소에 상장하여 인도네시아 최초의 테크 유니콘이 되었으며, 앤트 그룹과 GIC 등을 투자자로 15억 달러를 조달했다.

상장 당시 와룽 마켓플레이스 스토리는 높은 가치를 인정받았으나 경쟁이 심화되었다. 쇼피, 틱톡이 지배하는 토코페디아, 중국의 국경 간 판매자들이 인도네시아 소비자를 확보했고, 부칼라팍은 2024년 첫 9개월 동안 5,932.3억 루피아의 손실을 보고했다. 2025년 1월 회사는 실물 상품 판매를 중단하고 2월 9일까지 최종 주문을 받은 뒤 모바일 상품권, 스트리밍 바우처, 게임 등 가상 상품 중심으로 전환하겠다고 밝혔다. 전환은 사업 구조를 빠르게 바꾸었다. 2026년 상반기 매출은 3조 9,900억 루피아로 29% 증가했고, 15개국 이상에서 라팍게이밍, 조이티파이, 아이템쿠 브랜드를 운영하는 멀티 리얼름 게임즈를 통한 게임 부문이 3조 5,000억 루피아, 즉 전체의 약 85%를 창출했으며 조정 EBITDA는 흑자로 전환했다.

와룽 롱테일은 실재했지만 주변부에서만 방어 가능했다. 쇼피와 틱톡이 보조금과 물류로 이를 추격하자 부칼라팍의 마켓플레이스 경제성은 무너졌다.

2021년 상장으로 확보한 재무제표와 개인 투자자 기반 덕분에 회사를 폐업하는 대신 전략적 재출발을 통해 생존할 수 있었다.

게임과 가상 상품은 부칼라팍이 이미 갖고 있던 디지털 유통, 가맹점 접근성, 결제 인프라에 부합했고 실물 전자상거래보다 높은 마진을 제공했다.

멀티 리얼름 게임즈의 해외 확장(15개국 이상, 70개 이상 결제 수단)은 전환이 포화된 인도네시아 국내 시장에 대한 의존도를 낮추게 했다.

초기 승자가 카테고리에서 질 수도 있다. 부칼라팍은 와룽 서사를 소유했지만 소비자 최종전을 장악하지 못했고, 생존은 창업 마켓플레이스를 버리고 게임으로 가는 것을 의미했다.

2026년 7월 28일 기준 부칼라팍은 전환 한가운데 있는 상장사다. 실물 상품 전자상거래는 2025년 초 종료되었고, 2026년 상반기 매출은 29% 증가한 3조 9,900억 루피아, 조정 EBITDA는 흑자를 기록했으며, 15개국 이상에서 멀티 리얼름 게임즈의 라팍게이밍, 조이티파이, 아이템쿠 브랜드를 통한 게임 부문(3조 5,000억 루피아, 매출의 약 85%)이 이를 주도했다. 미트라와 비머니는 여전히 그룹의 일부이며, 회사는 알로 뱅크 투자에 대한 1조 7,500억 루피아 규모의 시가평가 손실이 주된 원인인 상반기 순손실을 보고했다.

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출처

  1. Bukalapak up 25% after raising $1.5 bln in Indonesia's biggest IPO Reuters (via Financial Post) · financialpost.com ·
  2. Indonesia e-commerce firm Bukalapak to stop selling physical goods - report TNGlobal · technode.global ·
  3. Bukalapak extends positive EBITDA streak in Q2 despite first-half net loss DealStreetAsia · dealstreetasia.com ·